| Volare, cautela
{T}: Quando una creatura bersaglio diversa dalla Valchiria dell'Adarkar viene messa in un cimitero in questo turno, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. |
| Volare
{S}: Il Grifone di Borealia guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) |
| Mantenimento cumulativo {S} ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Se una creatura sta per infliggere danno da combattimento a te e/o a una o più creature che controlli, previeni X di quei danni, dove X è pari al numero di segnalini ep |
| Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere in gioco altrettante pedine creatura Soldato 1/1 bianche. |
| Gli altri Soldati prendono +1/+1 e hanno attacco improvviso. |
| Incanta creatura
La creatura incantata non può bloccare e le sue abilità attivate non possono essere giocate.
{S}: La creatura incantata guadagna difensore fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) |
| Incanta creatura
Mantenimento cumulativo {S} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso. {S} può essere pag |
| Mantenimento cumulativo—Metti in fondo al grimorio del proprietario due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di m |
| Mantenimento cumulativo {W} o {U} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)
Quando il Guardiano dei Gufi |
| Volare, attacco improvviso
Ogniqualvolta il Gargoyle di Kjeldor infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. |
| Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)
{T}: La Giavellottiera di Kjeldor |
| {W}: Il Battipista di Kjeldor prende +0/+1 fino alla fine del turno. |
| Le creature che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari a 1 più il numero di carte chiamate Grido di Guerra di Kjeldor presenti in tutti i cimiteri. |
| Previeni tutto il danno che le fonti nere e/o rosse infliggerebbero in questo turno. |
| {1}, Rivela X carte bianche dalla tua mano, Sacrifica la Martire della Sabbia: Guadagni per tre volte X punti vita. |
| Sacrifica l'Unicorno di Ronom: Distruggi un incantesimo bersaglio. |
| Volare
{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. |
| Guadagni 4 punti vita.
Recupero {1}{W} (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{W}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.) |
| Puoi rimuovere dal gioco due carte bianche presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana della Devastazione Solare.
Distruggi tutte le creature. |
| Attacco improvviso
Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo |
| Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. |
| Il Fylgja Irsuto entra in gioco con quattro segnalini guarigione.
Rimuovi un segnalino guarigione dal Fylgja Irsuto: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Fylgja Irsuto in questo turno.
{2}{W}: Metti un segnalino guarigione sul Fylgja |
| Difensore, volare
Mantenimento cumulativo—Un avversario guadagna 1 punto vita. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca prese |
| Protezione dal nero
{W}: Il Crociato Scudo Bianco guadagna volare fino alla fine del turno.
{W}{W}: Il Crociato Scudo Bianco prende +1/+0 fino alla fine del turno. |
| Il Dorso-di-Rasoio Lanoso entra in gioco con tre segnalini ghiaccio.
Fintanto che il Dorso-di-Rasoio Lanoso ha almeno un segnalino ghiaccio, ha difensore e ogni danno da combattimento che infliggerebbe viene prevenuto.
Ogniqualvolta il Dorso-di-Rasoio Lan |
| Volare
{1}{S}: La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) |
| {T}: Il controllore di una creatura artefatto bersaglio la sacrifica. Quel giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta artefatto non creatura, metterla in gioco, poi rimescolare il proprio grimorio. |
| {U}, {T}: La terra neve bersaglio diventa una creatura Elementale 2/2 blu con volare. È ancora una terra. |
| Puoi rimuovere dal gioco due carte blu presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana di Requisire.
Prendi il controllo di una magia non creatura bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per essa. (Se quella magia è un artefatto o un incantesim |
| Neutralizza una magia bersaglio.
Recupero {2}{U}{U} (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {2}{U}{U}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.) |
| Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se lo fai, neutralizza quella magia se ha lo stesso costo di mana convertito della carta rivelata. |
| Ogniqualvolta il Drelnoch viene bloccato, puoi pescare due carte. |
| Neutralizza una magia bersaglio rossa o verde. |
| Volare
{S}{S}: Il Rapace del Gelo non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) |
| Incanta creatura
La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore.
Quando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila. |
| {2}, {T}: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Gioca questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve. |
| Travolgere
Jokulmorder entra in gioco TAPpato.
Quando Jokulmorder entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi cinque terre.
Jokulmorder non STAPpa durante il tuo STAP.
Ogniqualvolta giochi un'Isola, puoi STAPpare Jokulmorder. |
| Volare
La forza e la costituzione della Foschia di Krov sono pari ciascuna al numero di Illusioni in gioco. |
| Incanta creatura
Mantenimento cumulativo {U} o {B}
Tu controlli la creatura incantata.
Quando i Sussurri di Krov vengono messi in un cimitero dal gioco, perdi 2 punti vita per ogni segnalino epoca presente su di essi. |
| {2}, Rivela X carte blu dalla tua mano, Sacrifica la Martire del Gelo: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. |
| Pesca due carte, poi sacrifica un permanente. |
| Volare
La forza e la costituzione del Gufo Gelopiuma sono pari ciascuna al numero di permanenti neve in gioco.
{1}{S}: Metti un segnalino ghiaccio su un permanente bersaglio.
I permanenti con segnalini ghiaccio sono permanenti neve. |
| {1}, {T}: Neutralizza un'abilità attivata bersaglio Gioca questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve. (Le abilità di mana non possono essere scelte come bersaglio.) |
| {1}, {T}: TAPpa o STAPpa un permanente bersaglio. Gioca questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve. |
| Il Serpente di Ronom non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno una terra neve.
Quando non controlli terre neve, sacrifica il Serpente di Ronom. |
| Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2} più {2} aggiuntivo per ogni carta chiamata Strapparune presente in ogni cimitero. |
| Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.)
I |
| Mantenimento cumulativo {2} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)
{T}: Pesca due carte, poi metti in |
| Scegli una delle opzioni seguenti Il permanente non neve bersaglio diventa un permanente neve fino alla fine del turno; oppure il permanente neve bersaglio diventa non neve fino alla fine del turno.
Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo |
| Volare
Mantenimento cumulativo—Scarta una carta. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)
Quando la Sfi |